玩家匹配队列
联机逻辑开发进度:■■□□□□□□□□□□
本章结束开发进度:■■■■■□□□□□□□
上一章的答案
index.html
:
var app = new Vue({
el: '#app',
data: {
message: 'Hello Vue!',
websock: null,
},
created() {
this.initWebSocket();
},
destroyed() {
this.websock.close() //离开路由之后断开websocket连接
},
methods: {
initWebSocket() { //初始化websocket
const wsuri = "ws://192.168.3.41:8811";
this.websock = new WebSocket(wsuri);
this.websock.onmessage = this.websocketonmessage;
this.websock.onopen = this.websocketonopen;
this.websock.onerror = this.websocketonerror;
this.websock.onclose = this.websocketclose;
},
websocketonopen() { //连接建立之后执行send方法发送数据
let actions = {"test": "12345"};
this.websocketsend(actions);
},
websocketonerror() {//连接建立失败重连
this.initWebSocket();
},
websocketonmessage(e) { //数据接收
let message = JSON.parse(e.data);
},
websocketsend(Data) {//数据发送
this.websock.send(JSON.stringify(Data));
},
websocketclose(e) { //关闭
console.log('断开连接', e);
},
}
})
记得将
192.168.3.41
改为你的IP
地址哦。
Server
类:
<?php
...
class Server
{
...
public function onWorkerStart($server, $workerId)
{
echo "server: onWorkStart,worker_id:{$server->worker_id}\n";
}
public function onOpen($server, $request)
{
DataCenter::log(sprintf('client open fd:%d', $request->fd));
}
public function onMessage($server, $request)
{
DataCenter::log(sprintf('client open fd:%d,message:%s', $request->fd, $request->data));
$server->push($request->fd, 'test success');
}
public function onClose($server, $fd)
{
DataCenter::log(sprintf('client close fd:%d', $fd));
}
}
...
写完以上代码后,在虚拟机中重新运行Server
,在浏览器访问前端页面并打开F12
开发者模式。
前端成功地发出了数据,服务端返回的数据也都接收到了,我们成功打通了游戏前后端。
游戏数据管理
游戏的数据主要有两个存储方式:
- 内存:用于管理每局的游戏对战数据。
Redis
:用于实现匹配队列、保存玩家信息数据。
我们首先在DataCenter
类中新增一个静态变量$global
,所有的对战房间数据都将存储在这个变量中。
DataCenter
类:
class DataCenter
{
public static $global;
...
}
目前我们的游戏还没有Redis
连接方式,需要编写一个Redis
驱动。
做题时间
- 在
app
目录下新建Lib
目录,并新建一个Redis.php
文件。 - 使用单例模式编写
Redis
驱动。 - 在
DataCenter
类中,新增静态方法redis()
返回一个Redis
实例。
Redis
类:
<?php
namespace App\Lib;
class Redis
{
protected static $instance;
protected static $config = [
'host' => '127.0.0.1',
'port' => 6379,
];
/**
* 获取redis实例
*
* @return \Redis|\RedisCluster
*/
public static function getInstance()
{
if (empty(self::$instance)) {
$instance = new \Redis();
$instance->connect(
self::$config['host'],
self::$config['port']
);
self::$instance = $instance;
}
return self::$instance;
}
}
DataCenter
类:
class DataCenter
{
...
public static function redis()
{
return Redis::getInstance();
}
...
}
到这里为止所有准备都做好了,下面开始正式进入到游戏功能开发。
进入匹配队列
我们首先要做的第一个功能就是游戏匹配。
赵童鞋的想法是:
- 客户端发送一个匹配消息到服务端。
- 服务端将玩家的ID放入一个
Redis
队列里。 - 当队列里人数满足条件时,创建一个游戏房间。
- 根据
player_id
获取连接fd
,发送游戏数据。
WebSocket
并不像普通的HTTP
请求那样,一个功能对应一个接口,那我们要怎么区分发送和接收的消息呢?很简单,我们只要固定发送和接收数据的格式,其中加入一个参数code
作为功能协议标识,所有的操作都根据发送和接收的code
来进一步处理。
是不是看上去还挺好理解呢?我们先从前端入手。
做题时间
- 新增输入框,绑定
Vue
数据属性playerId
,并默认生成一个随机ID。 - 新增按钮,绑定
Vue
方法matchPlayer
,点击按钮时发送code
为600
的数据到服务端。 - 在
WebSocket
连接的时候,发送玩家playerId
到服务端。
index.html
...
<div id="app">
<label>
玩家ID:
<input type="text" :value="playerId">
</label>
<button @click="matchPlayer">匹配</button>
</div>
<script>
var app = new Vue({
...
data: {
playerId: 'player_' + Math.round(Math.random() * 1000),
...
},
...
methods: {
//匹配玩家
matchPlayer() {
let actions = {"code": 600};
this.websocketsend(actions);
},
initWebSocket() { //初始化websocket
const wsuri = "ws://192.168.3.41:8811?player_id=" + this.playerId;
...
},
...
}
})
</script>
...
前端代码不多,下面轮到服务端实现。
服务端将会涉及到三个类,也就是Server
、Logic
、DataCenter
,这三个类的调用顺序是:
- 第一次连接时,
Server
将用户信息如playerId
保存到DataCenter
Server
接收到操作指令,调用Logic
中的逻辑方法。Logic
中的逻辑调用DataCenter
进行数据操作。
Server
类
我们采用自顶向下的方法来编写试试,不存在的方法也可以先写出来调用。
先从Server
开始。从前端代码可以看到,在WebSocket
建立连接的时候,前端会发送player_id
到服务端,这个时候我们需要把player_id
和连接fd
保存在DataCenter
中,方便服务端后续向客户端发送消息时,可根据player_id
获取连接fd
。其他操作指令会带有一个code
用来标识协议码,我们需要根据code
为600
时,调用Logic
进行匹配。
做题时间
- 在
Server
类初始化的时候,新建Logic
对象并保存在私有变量$logic
,用于调用Logic
类中的方法。 - 在
onOpen
事件中,传递用户的player_id
和fd
到DataCenter
的setPlayerInfo()
方法中进行保存。 - 在
onMessage
事件中,根据当前连接的fd
获取player_id
,当前端发送的消息中的code
为600
时,调用Logic
中的matchPlayer()
方法 - 在
onClose
事件中,调用delPlayerInfo()
方法根据$fd
清除玩家信息。
Swoole WebSocket onMessage: wiki.swoole.com/wiki/page/4…
Server
类:
<?php
...
class Server
{
const CLIENT_CODE_MATCH_PLAYER = 600;
...
private $logic;
public function __construct()
{
$this->logic = new Logic();
...
}
...
public function onOpen($server, $request)
{
DataCenter::log(sprintf('client open fd:%d', $request->fd));
$playerId = $request->get['player_id'];
DataCenter::setPlayerInfo($playerId, $request->fd);
}
public function onMessage($server, $request)
{
DataCenter::log(sprintf('client open fd:%d,message:%s', $request->fd, $request->data));
$data = json_decode($request->data, true);
$playerId = DataCenter::getPlayerId($request->fd);
switch ($data['code']) {
case self::CLIENT_CODE_MATCH_PLAYER:
$this->logic->matchPlayer($playerId);
break;
}
}
public function onClose($server, $fd)
{
DataCenter::log(sprintf('client close fd:%d', $fd));
DataCenter::delPlayerInfo($fd);
}
...
}
...
Logic
类
下面到Logic
类,Logic
其实代码不多,他需要实现的就是接收Server
传递的消息并执行具体的逻辑。
做题时间
新增
matchPlayer()
方法,将Server
传递过来的player_id
放入DataCenter
的匹配队列中。<?php … class Logic {
public function matchPlayer($playerId)
{
DataCenter::pushPlayerToWaitList($playerId);
}
}
DataCenter
类
有了上述两个类的调用,我们的DataCenter
需求就清晰很多了,需要实现用户信息的存取,需要实现一个队列的进出和长度查询,用于玩家匹配。
做题时间
- 新增常量
PREFIX_KEY
,作为所有Redis
的key
前缀,区别于其他应用缓存值。 - 为
playerId
和fd
编写基于Redis
实现的set
、get
和delete
方法,需要实现playerId
和fd
可以互相查找。 - 实现匹配队列的
push
、pop
、getLength
方法。 - 完成
Server
调用的setPlayerInfo()
方法,保存player_id
和fd
。完成delPlayerInfo()
方法,清除玩家数据。
本章作为第一个游戏功能开发,请童鞋们尽量完成Homework哦,其他功能如邀请、观战也将会是这个调用流程。
本章对应Github Commit
:第六章结束
当前目录结构:
HideAndSeek
├── app
│ ├── Lib
│ │ └── Redis.php
│ ├── Manager
│ │ ├── DataCenter.php
│ │ ├── Game.php
│ │ └── Logic.php
│ ├── Model
│ │ ├── Map.php
│ │ └── Player.php
│ └── Server.php
├── composer.json
├── composer.lock
├── frontend
│ └── index.html
├── test.php
└── vendor
├── autoload.php
└── composer